レガシーで使ってみたいんだけどどーだろなー。


Split Decision / 分割判定 (1)(青)
インスタント

議決 ― インスタント呪文またはソーサリー呪文を1つ対象として選ぶ。あなたから始めて各プレイヤーは「否定」または「複製」のいずれかに投票する。「否定」がより多くの票を得た場合、その呪文を打ち消す。「複製」がより多くの票を得た、あるいは票が同数だった場合、その呪文をコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。



グリクシスバーン的に考えるとコピーの価値のあるスペルとしては

・稲妻
3マナ6点ダメージ

・暴君の選択
4マナ8点ダメージ

・噛み針の罠(罠コスト前提)
3マナ9点ダメージ+10点回復

・火炎破
2マナ(+山2つ)8点ダメージ

・轟く怒り(奇跡時)
3マナ10点ダメージ


くらいですか。
数字だけ見ると超強いんですが撃ちたいタイミングで撃てるかどうかはかなり怪しいところ。

4枚積みの罰火、ブレスト、ポンダーのコピーが美味しくないのでどうにも使いにくいか。

正直、双つ術やForkが全く使われていない環境で、少々色拘束が薄くなったところでノーチャンだろうなぁというのが冷静な感想。

1マナのコピースペルはよ!

ライブラリーサーチ?つまりフェッチランドですね。
これはつまりそういう事ですよねー。


あと、破壊不能が妙にフィーチャーされてるけど、どういう意図なんだろう。
とりあえず現在の形を。


<土地:21>
4:《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3:《Volcanic Island》
3:《Badlands》
1:《Underground Sea》
1:《島/Island》
1:《沼/Swamp》

<クリーチャー:10>
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
3:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3:《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》

<インスタント:20>
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《罰する火/Punishing Fire》
3:《Force of Will》
3:《噛み針の罠/Needlebite Trap》
2:《轟く怒り/Thunderous Wrath》

<ソーサリー:8>
4:《暴君の選択/Tyrant’s Choice》
4:《思案/Ponder》

<アーティファクト:1>
1:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》


<サイドボード:15>
1:《Force of Will》
1:《紅蓮破/Pyroblast》
1:《赤霊破/Red Elemental Blast》
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1:《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
1:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1:《白鳥の歌/Swan Song》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
1:《無垢の血/Innocent Blood》
1:《罠の橋/Ensnaring Bridge》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》


迅速に対戦相手のライフを削りに行くことに主眼をおいたグリクシスアグロ。
純正赤単のバーンには速度で劣りますが、その分青を足すことで安定感を高めました。

土地に関しては《Underground Sea》が1枚しか無く、《汚染された三角州/Polluted Delta》
を持っていないので少々歪な感じ。
タルキール覇王譚でオンスフェッチ再録待ってます!

《罰する火/Punishing Fire》は当然4枚積みで。
マナ喰い虫なので相性悪いかとも思いましたが、意外とアグロでこそ輝くカードだと最近感じます。
ドローが停滞していても最低限のダメージを与えていける点は強いです。
死儀礼や石鍛冶、PWなども対処しないといけないので。

《轟く怒り/Thunderous Wrath》は初手にあると非常に残念な気分になるのですが
《渦まく知識/Brainstorm》、《思案/Ponder》に加えて《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》のお陰で人工奇跡を起こしやすくなるためお試し採用。
何だかんだで1マナ5点っておかしなコスパですよね。

黒からはコンスピラシーで新たに得た2マナ4点火力、《暴君の選択/Tyrant’s Choice》と、
罰火コンボ、というか《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》と異常なシナジーを持つ《噛み針の罠/Needlebite Trap》を採用。

噛み針の罠はハマると本当に強くて、燃え柳で赤マナ→稲妻に加えて撃つことで2マナで差し引き7点ダメージ+5点ゲインになります。
4積みしたいくらいなのですが燃え柳が無いとまず撃てないので3枚で。
手札でダブったら上記のドロー操作の力を借りて気合で燃え柳を探しに行きます。

1マナクリーチャーはデルバーではなく《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》を採用。
デルバーの火力が高いのは周知の事実ですが、除去から守るカウンターがあって成立する戦略だと思います。
そのスロットに火力を積んだ以上、マナ供給が出来て後半はクロックにもなる死儀礼が適当かと思います。
《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》を死儀礼から2ターン目に出せればかなりライフレースが有利になります。

瞬唱は火力として使いまわせるのが《稲妻/Lightning Bolt》、《暴君の選択/Tyrant’s Choice》くらいしか無くて心もとないのですが上記の2種類を使いまわせればかなり勝ちに近づける+瞬速から奇襲性のあるクロックにもなりますので採用。
Willの餌になることも多いですが。

Willは最初入ってなかったのですが、やはり致命的なスペルというものがあるので、あるいは最後の一撃を何としても押し通すために採用。
メインの打ち消し要素はこれだけなので使い所はかなり見極める必要があります。

サイドボードはとりあえず苦手な瞬殺コンボとネメシスで対処しきれない横に並べるビートダウン対策に枠を多く裂いています。
まだ検討の余地あり。




試してみたいカードとしては

・《分割判定/Split Decision》
コンスピラシー発の、色拘束の軽いスペルコピーカード。
噛み針や暴君の選択をコピーすれば高いダメージ効率を誇り、打ち消し対策にもなる。
腐る場面も多そうなので使い勝手を試してからかな。

・《発展の代価/Price of Progress》
バーンの必殺技。
こちらも特殊地形だらけなので引き分け製造機になりかねないが、刺さるデッキには本当にぶっ刺さるので魅力的。
白力線避けられるのもいいですね。
サイドに1枚だけ仕込んでおくのがいいかな。

・《火炎破/Fireblast》
バーンの必殺技②
0マナ4点火力は強い。入れたいけど、打ち消された時のこちらのダメージも大きいので枚数は要検討か。
燃え柳があるので意外と唱えられないタイミングありそうなのも及び腰の原因。

・《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
軽量であらゆるパーマネントに触れる点を評価。いつ引いてもそれなりに使える優秀なサイドボードになりそう。
殴打頭蓋や硫黄の渦(噛み針や罰火が使えなくなるので)、ジェイスに対する時間稼ぎとして。
こちらの場にはあまりパーマネントが並ばないので連鎖も怖くない。
エムラクールに触れないのが残念。グリセルブランドには効く。

・《ルーン炎の罠/Runeflare Trap》
昨今のブレスト環境への皮肉として。しかるべきタイミングなら1マナ4~5点狙える。
ただ、ブレストって手札戻しちゃうから意外とダメージ大きくならんのだよなぁ。
ミラクルやBUG続唱なんかの手札貯めこむデッキには面白そう。

暴君の選択、稲妻をベースに、出してしまえばブロッカー兼かなり信頼性の高い3点クロックになるネメシスで何とか出来ないかな、と調整中。

フルバーンには速度で勝てないものの、各種青のドローソースで息切れしづらく、バーンの弱点になるチャリスX=1や白力線にもある程度の耐性がつくという丸い構成に。

コントロールデッキは上手く扱えないので、かと言ってドブン狙うほど右手が光らないので割と手に馴染む感じがします。

ここしばらく使ってたデッキのように固定パーツが多くないので色々と調整してみて長く使えるデッキにしていきたいところ。

やりたいことを詰め込み過ぎるといけないという戒めを胸に、頑張ります。
コンスピラシーを剥いてきました。
目的はダクが欲しいなーってのと今使ってるブレストの版がまちまちなのでコンスピラシーで統一したい。

イエサブで3パック
→反射池、真価の工匠、赤いカスレア
ブレスト、ソープロもなく何とも微妙な仕上がりに。

どっかのショップで2パック
→硫黄の渦、沈黙の調停者
ブレスト1枚で何とかぎりぎり理性を保つ。

何気にレベッカ絵の空のスピリットが光ったので欲しがる人が居るかもしれない。


と、まぁここらでパックを剝いてブレストを集めることの不毛さに気づきました(゜_゜)
とは言え、コモンのシングル販売しているような店も三ノ宮にはなくて、そのまま蒼猫亭に脚を運ぶことに。

店に入ってブレストシングル無いかと問うも、無さそうな反応。
そこで、ちょうどコンスピラシードラフトに誘われたのでそのまま流れで参戦することに。
多分ここでやらなきゃずっとやらずじまいになるかもしれなかったので。

1-1 破滅的な行為 即ピック 歯車式掘削者があったが効果がよくわからず流す←

とりあえずの方向性を緑黒に決めて、悲劇的な過ち、桜族の長老、病に倒れたルサルカなど除去とクリーチャーを取っていく。

2-1 エドリック出るも、ペラッカのワーム優先で。

エドリックが一周して帰ってきたので、桜族の長老もいることだし青をタッチしようと試みる。
コモン取りきりだったため、ブレストを拾ってタッチ青に。あとは空のレインジャーなど。
黒は無謀な悪意や浮上の契約など取りつつ、緑で猟場番やリスの巣を拾う。

3-1 ドレイク街の遺棄者。色も合ってたしそこそこ除去も取ってたのでピック。

リスの巣Foil、取引仲介機、吸血鬼の呪詛術士等々拾いつつ、ほぼ当初の予定通りBGタッチ青で組み上げる。

以下、分かり易くするために対戦相手をA、B、Cと呼称します。

取引仲介機で余ってたセルヴァラ出すも無反応。もう一枚仲介機ピックしたAが清純な天使出して、Cが出した炎叫びの杖と交換してて戦慄。
あと、Bの歯車式掘削者が16/16とかわけわからんサイズに育ってて絶望を覚える。


A:トリコカラー
B:グリクシスカラー
C:BUGカラー
あじあ:BGuカラー

のデッキを構築。
4人ドラフトだったのでバトルロイヤルで1戦。

ヘイト高めるのを恐れて初手にあったディードを5ターン目まで持っていたところCの棘のショッカーに奇襲されて失ってしまう。

Bは指定したスペルをコピーする策略で暴君の選択を2回ずつ撃ちこみ盤面を片付けつつ、自分は16/16の歯車式掘削者を出してゲームをリード。実質1対3の魔王戦の様相。
暴君の選択、ゲーム中3回(コピー合わせて6回)打ち込まれてライフもクリーチャーも削られて涙目。

Aは炎叫びの杖に死鍛冶のシャーマン、Cも同じく炎叫びの杖に甲鱗のワームと大型クリーチャーを出してBを牽制、盤面が停滞し始める。
なお、あじあさんの場には桜族の長老と取引仲介機だけ。
かと言って誰かがこちらに手を出すと残りの2人にボコられるため、圧倒的に弱い盤面ながらも生き長らえる。

Bが闇からの摘出キャスト。
ここで清純な天使がめくれてBのコントロール下に。
対応してAはバサンドラを繰り出して戦闘中のスペルを止める。
Cは16/16のアタックで甲鱗のワームを失うも、島渡り2/2に炎叫びの杖で全員に対してアンブロッカブルを確保して膠着を続ける。

ここで流れを変えるペラッカのワームをドロー。
ライフゲインと7/7トランプルという決して無視できないサイズでようやく対等な位置まで上がることが出来ました。
その後もリスの巣、空のレインジャーと続けてひとまず身の安全を確保。
その間に16/16を要するBはA、Cにじわじわと削られていく。

Bは孔の歩哨を2体出して戦闘以外のクロックを獲得。
バサンドラ、死鍛冶のシャーマンの並ぶAを攻める。
Aはいよいよライフがなくなり、Aに全員で決死の特攻。
Bのライフを減らすも、倒しきることは出来ず。
Cも消耗して、ほとんどクリーチャーが残っていない状況となり、Bの優位は揺るがない。

ここであじあさん、トップした吸血鬼の呪詛術士で16/16の歯車式掘削者を落とす。
更に、Aを攻め落としてBの場の清純な天使を追放に成功。
一気にヘイトマックスに上りつめる。

返す刀でペラッカのワームや飛行クリーチャーでBに総攻撃し倒すと、Cの攻撃に備えてペラッカに不浄の契約→悲劇的な過ちで1ドロー、7ライフ、ブロッカーを確保。

ライブラリーが残り少なく、強迫的な研究をこちらに撃たれれば負けという状況になるも、Cは自分を対象にキャストしてくれたので何とか最後まで倒すことに成功。


という訳で、1位ゲットしました。

破滅的な行為は4枚持っていたため、エドリック、グレンゾ、リスの巣FOILと選んで微アド。

Cさんの好意でブレストを追加で1枚頂いて満足のコンスピラシードラフトでした。


コンスピラシーの感想としては
・トランプル持ちのクリーチャーが少ないのでリスの巣がただただ強かった。
・歯車式掘削者は序盤でピック出来るととんでもないサイズになる。ただし、自然の要求、大量破壊、吸血鬼の呪詛術士など弱点も多い。
・暴君の選択は複数回撃たれると非常に辛い。遺恨の番人との組み合わせもかなりえげつない。

総じて非常に楽しくドラフトができ、単品で見ても優良カードの多い良セットだと思いました。
でも、もうドラフト以外で剥くことはないだろうなー。

あと1回くらいどこかでドラフト出来るといいのだけれど、7月は予定不明瞭のためまだ未定。


誤字じゃありません。

罰する火は墓地対策に弱すぎるので、墓地対策の対策になるカードがサイドに欲しいですね。

トーモッドの墓所や虚無の呪文爆弾は予め置かれているパターンが多いので回収のタイミングに注意すればそこまで怖くはないです。嫌ですけど。

外科的摘出や根絶のようなインスタントタイミングで引っこ抜きにくるのは厄介ですね。
うかつに回収しようとするとスタックで追放されてしまうのでかなり気を使います。というか2枚重ねられるとほぼ避けられません。

という訳で、地の封印あたり検討してみましょう。


Ground Seal / 地の封印 (1)(緑)
エンチャント

地の封印が戦場に出たとき、カードを1枚引く。
墓地にあるカードは、呪文や能力の対象にならない。


キャントリップあるのでまぁギリギリ使えるかなというところ。
サイドの枠圧迫しちゃうのが辛いとこですが。


あと、安らかなる眠りや虚空の力線もかなり苦しい。
RIPは衰微で対処可能ですが、虚空の力線は衰微で割れない上に、カウンターしようにも0ターン目に出てくることもあるのでどうにも。
現状ゴルガリの魔除けくらいしか回答が無いのが辛いです。


とりあえず地の封印を1~2枚差し込んで様子を見てみるとします。
幸い、力戦よりRIPのほうが流行っているのでまだ対処しやすそう。

とりあえずジャンドにデッキを戻しました。
自分なりのアレンジはまず正統派を使い込んでからじゃないとしんどいですね(´・ω:;.:...

さて、表題。
ジャンドに最近1枚差されている『毒の濁流』について。
試しに使ってみて思いましたが非常にアリです。

破滅的な行為と比べられることが多いかと思いますが、やはり即効性が魅力。
デカい生物割りたいのにマナが足りなくて、1ターン返している間に衰微で割られるとかもう目も当てられない。
先置きできるメリットは衰微の蔓延する現環境ではむしろデメリットにしか見えないですね。

置物に触れる点についても、現環境で触りたいアーティファクトなんて装備品(=装備先が必要)かソプター位だし、エンチャントにいたっては衰微とネメシス対策のゴルチャで大体事足りるように感じます。

Xの値を調整することで大きく育ったタルモだけを残して盤面を流せるのも優秀。
破滅的な行為だと大体の場合タルモが巻き込まれてしまうのですが、ジャンドはタルモ以外にサイズの大きなクリーチャーがいないので大切にしたいところ。

血編みからめくれる場合、劣勢をひっくり返すカードとしては十分に使えるの選択肢だと思います。
優勢な状況のダメ押しには使いにくいですが、ジャンドで優勢な状況から血編み唱える場合、大体その時点で勝ってるので問題ありませんね。

という訳で、しばらくはジャンド使っていこうと思います。
【罰する】レガシーで使われるカードについて熱く語ろう【ファイヤー】
【罰する】レガシーで使われるカードについて熱く語ろう【ファイヤー】
【罰する】レガシーで使われるカードについて熱く語ろう【ファイヤー】
何となくレガシーの最凶火力(最強火力は稲妻でFA)について熱く語ってみる。
なお、隆盛を極めているが故に大抵のことは既に語り尽くされているので知っている人にとっては何の真新しさも面白みもない記事になること請け合い。

Punishing Fire / 罰する火 (1)(赤)
インスタント

クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。罰する火はそれに2点のダメージを与える。
対戦相手1人がライフを得るたび、あなたは(赤)を支払ってもよい。そうした場合、あなたの墓地にある罰する火をあなたの手札に戻す。


使い回しできる火力。シンプルにただ強。

そもそも火力呪文の魅力はクリーチャー除去にもプレイヤーへのダイレクトアタックにもなる汎用性の高さにあると考えています。例外も多いですけど。
相手の場に困ったクリーチャーがいる場合はクリーチャーに。
相手にクリーチャーがいなければプレイヤーを直接狙い撃つことで勝ちに近付くことが出来ます。

ただし、その汎用性故に基本的に1対1交換、ともすれば2対1交換や1対0交換になってしまうアドバンテージの取り辛さが弱点です。
使い易いからといってぽこぽこ撃ってたらあっという間に手札なんて尽きます。

手札にある火力をプレイヤーに使うのか、クリーチャーに使うのか、PWに使うのか。
クリーチャーに使うのならばシステムクリーチャーを除去するべきか、ブロッカーを排除すべきか、アタッカーから身を守るために使うべきか。
手札というリソースは基本的に1ターンに1枚しか増えない上、クリーチャーのように継続したクロックにならないために火力の使い所はなかなかに悩ましいものです。

バーンデッキを使うのは初心者でも出来ますが、バーンデッキで勝つのは意外と難しい。
まぁ、マジックかんたーんなブン回りもあるんだけども。


さて、話を戻して使い回しできる火力は上に書いた弱点をほぼ完璧にカバーできます。
簡単に1対2交換が取れる。複数回使い回しできれば1対3でも1対5でもいけますね。
クリーチャーに撃つかプレイヤーに撃つか?両方に撃てばいいんだよ!

そんな訳で古くから使い回し出来る火力は人気のあるカードでした。
有名ドコロとしてはボガーダンの鎚がありますね。
あとはフラッシュバック持ちの炎の稲妻、溶岩の投げ矢なんかは、素のコストパフォーマンスはそれほど高くないにも関わらず採用された実績が多くあります。

ただし、使い回しできる火力は強さが解りやすい故に、かなり強めの制限がかかっていました。
ボガーダンの鎚はアップキープ限定で、赤トリプルシンボルを含む5マナと非常に重いという制限がかけられています。
フラッシュバック呪文は言うまでもなく使い回しできる回数に制限がかかっていますね。
また、先述の通り、火力として見た場合の性能も高くありません。

罰する火だって単体で見れば対戦相手がライフを得るという、こちらが能動的に達成しづらい条件+回収にマナが必要という制限がかかっているわけです。

しかし、罰する火は燃え柳の木立ちというサポートによって、強力無比の化け物火力へと姿を変えます。

対戦相手へのライフ献上と回収のための赤マナの両方をほぼノーコストで達成してくれるこの土地によって罰する火はレガシー最凶の座を欲しいままにしているのです。


ボガーダンの鎚が回収+キャストで合計8マナ3点ソーサリーなのに対して、罰する火は合計3マナ2点インスタント。
回収のタイミングも指定されていないため、同一ターンに複数回のキャストが可能。
これによってマナさえあれば大型クリーチャーにも手が届きます。

デルバー、ボブ、死儀礼、石鍛冶と言ったレガシーのメインクリーチャーを軒並み焼くことが出来る。部族を始めとするクリーチャーデッキキラー。
PWにもガンガン刺さります。
死儀礼のライフゲイン能力に対応して死儀礼を焼いて、即座に回収することも出来るので覚えておきたい。

単純に墓地から手札を簡単に回収できるため、ルーターなどの手札を捨てて何かを得る能力との強いシナジー。
ヒムやリリアナの+1能力などの、対戦相手に選択権の無いハンデスの被害を和らげる効果も期待できます。

1回につき1点と効率こそ良くないものの、着実に相手のライフを減らすことができるのでフィニッシャーにもなりうる。
また、燃え柳のマナ能力1回で複数の罰する火が誘発するので2枚以上揃えばダメージ効率は一気に上がります。

コンボパーツの燃え柳の木立は土地であるためカウンターできず、ライフゲインもマナ能力の一部なので、真髄の針による指定も不可能で対処しにくい。

罰する火、燃え柳の木立ちとも、どちらも単体でもまずまずの性能を持っているため、最悪コンボパーツが揃わなくても無駄牌にならない。

罰する火(KvD版に限る)、燃え柳の木立ち(FUT版、FtV版ともに)どちらもイラストが美しい。

と、メリットは枚挙に暇がありません。
モダンで禁止されるのも仕方ないほどの実力と実績を備えています。



とは言え、意外と対処法も多いので過信は禁物。

不毛。説明不要。

墓地を経由するコンボである以上、墓地対策には警戒が必要。
焦って回収しに行ったばかりに死儀礼や外科的摘出で引っこ抜かれるケースも多いです。
安らかなる眠りや黒力線のある状況ではただの使い捨て火力に成り下がります。
硫黄の渦など、回復を禁止するカードも障害となります。

どの単体除去にも言えることですが被覆や呪禁、プロテクションには無力。
ネメシス、マングース、トラフトあたりは他に対処法持っていないと簡単に死ねる。

何だかんだマナをたくさん使うので速攻で相手のライフを削り切るガチアグロやマナに余裕のないテンポデッキでは効果を得られない可能性が高い。
中速デッキで使ったとしてもタフネス5以上はかなり焼くのが大変なので墓忍びとかタルモは苦手です。
一応、稲妻との合わせ技でアド失わずに除去できるけれども。
タフネス7以上は絶望。グリセルェ……


総じて使いやすく、色拘束も小さいのでデッキに入れやすい優良火力です。
2マナ四天王に赤が無いのはこのカードがあるからだとまであじあさんは考えています。


カード名も結構好き。
赤という色にとっての罪(=ライフゲイン)を罰する訳ですね。


今後もさらなる活躍が期待されるカードですが、現状燃え柳の木立ちが異常なまでの値上がりを見せているので結構敷居は高いです。
FtV版とか、最初は1K切ってたのになぁ。


気が向いたら、また何か語ろう。
次の大型発表されましたね。
舞台は何となくモンゴルとか古代中国とかその辺のイメージ?


プレイヤーが待ち望んだものが帰ってくるとのこと。

本命…フェッチランド(モダンでも友好色解禁?)
対抗…タルモゴイフ(言うてもバニラだし)


大穴…馬術(フレイバー的に)

4C続唱へ

2014年5月16日 TCG全般
こうなるとネメシスを取るかヒム・リリアナを取るかの2択になるわけだ。
罰火を捨てると両方得られてBUGになるんだけど『それを 捨てるなんて とんでもない!』



3 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2 《Tropical Island》
1 《Volcanic Island》
1 《Underground Sea》
1 《Badlands》
1 《Bayou》
1 《島/Island》
1 《山/Mountain》
1 《森/Forest》
4 《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
1 《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》

4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4 《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
4 《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
4 《断片無き工作員/Shardless Agent》
3 《悪意の大梟/Baleful Strix》

4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
3 《罰する火/Punishing Fire》
3 《Force of Will》

2 《思案/Ponder》


サイドボード
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
4 《思考囲い/Thoughtseize》
1 《Force of Will》
3 《真髄の針/Pithing Needle》
1 《原基の印章/Seal of Primordium》
2 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
2 《罠の橋/Ensnaring Bridge》


メインデッキ62枚。ポンダーさんが居心地悪そうだけど、やっぱり3枚掘れるのは強いよね。
森知恵はどうしても悠長に感じてしまうのでこちらで。
独楽もありかもしれないけど、マナ喰い虫なデッキなので思案優先。ブルーカウント増えるし。
ジェイスは4マナソーサリーのブレスト+ライフ3点になることが多いのでならばこっちのほうが強いんじゃないかと。

罰火あるし稲妻の枠は衰微のほうが丸いかも。試してみよう。


サイドボードはコンボに固執。
ディードは奇跡の天使がどうにもならなかったのでお試しで。
単純に盤面更地の後の復帰が早いからリセットとしてもまずまず。
墓地対策が弱いのでその辺は気分と経験で入れ替える感じで。
リアニが怖いから墓掘りの檻かな?

あとは不毛に死ぬほど弱いのでローム欲しい。
サイドの枠が足りない・・・

RUGb続唱

2014年5月13日 TCG全般
とりあえず現在の形。

【メイン】
4:《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
3:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2:《Tropical Island》
2:《Volcanic Island》
1:《Underground Sea》
1:《島/Island》
1:《山/Mountain》
1:《森/Forest》
2:《不毛の大地/Wasteland》

4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4:《断片無き工作員/Shardless Agent》
4:《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
3:《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》

4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
3:《罰する火/Punishing Fire》
3:《Force of Will》

3:《祖先の幻視/Ancestral Vision》

1:《森の知恵/Sylvan Library》

1:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》


【サイド】
4:《思考囲い/Thoughtseize》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《Force of Will》
2:《真髄の針/Pithing Needle》
2:《原基の印章/Seal of Primordium》
2:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1:《紅蓮破/Pyroblast》


とにかく続唱でアド稼いで圧殺する方針。
3マナのネメシスと工作員を両方採用。
とにかく単純にカードパワー高いクリーチャーと、出すだけで意味のあるクリーチャーを詰め込んでみました。

2マナ域薄っ!!
死儀礼から2ターン目に3マナジャンプが出来るとだいぶ展開が楽になりますね。

ネメシスは使ってみて感じたけどただ強なのであと1枚欲しいなぁ。
コマンダー再販で価格下がることを願う。
3K切るまで落ちたらもう1セット(4枚)買っちゃおうかしら(結婚指輪から目を逸らしながら)

森の知恵とジェイスが非常に中途半端。
デッキ61枚だし、2枚抜いてネメシス1枚inが美しいのかもしれない。

ジェイス出たら強いんだけど、4マナ揃ったらまず血編み唱えたいからどーにも。
ドムリ・ラーデ入れてるレシピもあるんだけどどうかねぇ。

サイドはコンボメタってるけど紅蓮破は続唱でめくれたとき微妙なのでアカンね。
ヴェンセール良さ気だけど微妙にお高くて辛い。


火力で除去れないクリーチャーやデカくて飛んでる奴はどうにも対処できないのでその前に面で抑えにかかる感じかね。

血編み→ネメシス
血編み→工作員→タルモ

が楽しすぎてしばらくこれを使い続けたい。
劣勢をひっくり返せるデッキは楽しいですね。
参加者44名。
前日のBMOレガシーに参戦してからこっちに戻ってきた猛者もいたとか。

デッキは組んだばかりのRUGb続唱。
所用あって3回戦までと決めていたので1-2石鍛冶ドロップ。
反省点もあるけど概ね楽しかった。

簡単にレポ。

1戦目 BWG殻NicFit ☓☓

G1 タルモネメシスエージェント血編みと展開し、あと1回殴れば勝てるところまで追い詰めるもレッドキャップ→ヴァロルズ→ゼニスからメリーラで即死。

この時点では殻もベテランも見なかったのでメリーラ使った無限頑強と勘違いする。
サージカル、軟泥追加。

G2 タルモエージェントで盤面作るもキッチン、メリーラがゼニスからやってくる。
サクリ台が揃う前にメリーラを稲妻で落とし、サージカルを撃ってデッキ拝見。
ベテラン?殻?
おいコレ殻NicFitじゃねーか!!
当然メリーラ1枚だけで不発に終わる。
その後は手札から殻出されて復活の声のトークンに殴り殺される。

G1で気付けなかったとはいえあまりにもアホプレイでした。
あと、ネメシス対策に入っているオルゾフの司教が地味にきつかった。

2戦目 ジャンド ☓☓

G1 向こうの罰火が回って丁寧に捌かれて負け
G2 土地事故。タルモを衰微で割られ、死儀礼にちまちま削られる。

ジャンド相手にもたついてたらそら負けるわなー。

3戦目 エスパー石鍛冶 ◯☓◯

G1 3ターン目死儀礼のマナ加速から血編み→ネメシスが打ち消されず押し込んで勝ち。
G2 2ターン目石鍛冶をWillするも、次のターンに再び石鍛冶。除去無くてバター出てきてGG。

G3 1ランドキープでまさかの初手死儀礼を置き忘れる糞プレイ。
   2ターン目土地引かずブレストをピアスされる。正直詰んだと思った。
   3ターン目フェッチからタルモ、原基の印章と展開していき、バターを牽制しながらネメシスを通し、殴っていく
   その後血編みから更にネメシスがめくれてガンガン押し込んでいくが残りライフ2のところで至高の評決。
   罰火で勝てるかとおもいきや回収スタックでサージカルで引っこ抜かれる\(^o^)/
   しばらくトップ勝負が続き最終的に血編みトップで勝ち。


何とか全敗免れたところでタイムアップでドロップ。
色々と勉強になりました。
来月も行けるかなー行きたいなー。


今回の戒め
<無限頑強で負けたからといってメリーラにサージカルを撃ってはいけない>
アホすぎワロタ。

【速報】Will再録
ジャッジ報奨で。

Foilerによる熾烈な争奪戦により高騰する未来しか見えない。
ジャンド+罰火+DDコンボとか欲張りすギィ!

色マナ配分がかなりタイト。

不毛の大地4積みに限界を感じ、1枚をウィッシュボードに退避させる。

ソプターにわからされた結果、ケッシグ積みを敢行

不毛2枚に


何かもうこれ不毛抜いて色マナ供給させたほうがいいんじゃなかろうか。



チームアジア最新版(=ヘックスメイジジャンド)には、不毛様のケアとして現在ジャンドカラーの基本地形が各1枚ずつ積んである。

今のとこゼンディカーフルアートの基本地形積んでいるんですが、最近モアニキがアンヒンジドランド使ってるの見てちょっと羨ましくなったので、何かステキな基本地形に変えよう。
と思ってるのですがどーしたものか。

山については一時コレクションしてた関係でα~イニストラードくらいまでは殆ど揃っているのだけれど(サマー除く)
森沼をどーしたものか。

統一感出したいのでβかアングルードかあたりで揃えたいけど、微妙にお高いのなー。

グルランドのイラストステキだけども山しか持ってないのでNG。

APACの富士山もステキだけど、これに見合うような森沼あるの?

サマー?
リバイズドで我慢してろ!
トラフトの天使トークンをもみ消すとずっと場に残り続けるのか次の戦闘終了時に追放されるのかわからぬ。

ググった感じだと8:2で残り続ける派が多いけれど。

次ターンに追放の根拠としては


・「次の戦闘終了時」ではなく「戦闘終了時」と記載されている以上、毎戦闘終了時に遅延型が誘発する 
・MOの挙動では次ターンに追放される

って感じですけども、実際どーなんでしょう。
どっちの意見も明確なソースがなくて判断に困っております。

大会レポとか見る限りだと追放されない挙動で進行していることが多いのですが。

自分で使うことは無いけれど、使われることは多そうなのではっきりさせておきとうございます。

誰か納得できる説明をお持ちの方はいらっしゃいませんでしょうか。


ただしヘックスメイジとのハイブリッド。

4 《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows(FUT)》
4 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(ONS)》
3 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
3 《不毛の大地/Wasteland(TMP)》
2 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth(PLC)》
2 《Badlands(3ED)》
1 《Bayou(3ED)》
1 《暗黒の深部/Dark Depths(CSP)》
1 《森/Forest(UNH)》
1 《沼/Swamp(UNH)》
1 《山/Mountain(UNH)》

4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》
4 《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》
3 《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage(ZEN)》

4 《罰する火/Punishing Fire(ZEN)》
3 《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》

4 《思考囲い/Thoughtseize(THS)》
3 《生ける願い/Living Wish(JUD)》
1 《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》

1 《破滅的な行為/Pernicious Deed(APC)》
1 《森の知恵/Sylvan Library(5ED)》

3 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》

サイドボード
1 《Maze of Ith(DRK)》
1 《不毛の大地/Wasteland(TMP)》
1 《暗黒の深部/Dark Depths(CSP)》
1 《墓忍び/Tombstalker(FUT)》
1 《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage(ZEN)》
1 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NPH)》
1 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker(MBS)》

1 《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》
1 《仕組まれた疫病/Engineered Plague(7ED)》
2 《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm(RTR)》
2 《強迫/Duress(M14)》
2 《紅蓮破/Pyroblast(5ED)》

ウィッシュボードの怪しさがたまらない。
メイン疫病やメインサージカル使ってたら電波使いと表現されたので開き直って電波っぽいカードを探してみる。

条件は

レガシーで使用可能なマナ域・コスパであること
ジャンドカラーであること
相手の意表をつけそうなカードであること

まぁ細かいことは気にしない。



Praetor’s Grasp / 法務官の掌握 (1)(黒)(黒)
ソーサリー

対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーからカードを1枚探し、裏向きで追放する。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。そのカードが追放され続けているかぎり、あなたはそのカードを見てもよいしプレイしてもよい。


1枚刺しの嫌なカード抜いたり、十手やら森知恵なんかの軽いユーティリティ奪ったり、とりあえず除去貰っておいたり、最悪土地貰ってマナ加速したり不毛貰ったりと意外と丸い。
ただ、相手に依存する部分が大きいので3マナの割に勝ちに直結しない。
ライブラリ見て、相手がその時欲しそうなカードを1枚減らしておくだけでもいいかも。




Ydwen Efreet (赤)(赤)(赤)
クリーチャー — イフリート(Efreet)

Ydwen Efreetがブロックするたび、コインを1枚投げる。あなたがコイン投げに負けた場合、Ydwen Efreetを戦闘から取り除くとともに、このターンそれではブロックできない。この戦闘で、それがブロックしており、Ydwen Efreetによってのみブロックされていたクリーチャーはブロックされていない状態になる。
3/6


3マナ3/6とよくわからないレシオのクリーチャー。
タフネスが高いけれど、ブロッカーとしては不安定。
3マナでパワー3あって死ににくいってだけで割かし強いのではないかと。
相方のMijae Djinnと比べると再録されていない分手に入れづらいのが難点。
あと、色拘束強すぎ。
相方とそれぞれ4ずつ積んだ赤単ミッドレンジとか考えたけどどう考えてもバーンのほうが強いのでバチューン。



Drop of Honey (緑)
エンチャント

あなたのアップキープの開始時に、パワーが最も低いクリーチャー1体を破壊する。それは再生できない。最も低いパワーを持つクリーチャーが2体以上いる場合、その中の1体を選ぶ。
戦場にクリーチャーが1体もいない場合、Drop of Honeyを生け贄に捧げる。


白いタイムシフトの斑岩の節がなんか最近晴れる屋で妙に高い。
除去コン好きとしてはなかなか心惹かれる1枚。





Burning Inquiry / 燃え立つ調査 (赤)
ソーサリー

各プレイヤーはカードを3枚引く。その後、カードを3枚無作為に選んで捨てる。


コントロールが隆盛している今の環境だと面白そう。
1ターン目にプレイすることで相手のキープ基準を狂わせることが出来る。
こちらはマッドネス・フラッシュバックや墓地活用で何とか体勢を整えられたらいいんだけど。




MTG wiki眺めてるだけで楽しいよね!
という訳でタルモゴイフの魅力に負けてジャンドカラーになりました。

とりあえず血編みを抜いて、マナコストを全体的に下げつつメインにサージカルを詰んだよくわからない方向に進んでいます。

クリーチャーが少ないからアタッカーがもう少し欲しいところ。

入れてみよう(懲りてない)

1ターン目思考囲いからのサージカルで相手のキープ基準(キーカード)をぶっこ抜いてみよう。

不毛でデュアラン割って即サージカルでマナ基盤をズタズタにしてみよう。

各種除去から相手の嫌なパーマネントを墓地に落としてぶっこ抜いてみよう。

とりあえずブレスト、ウィル、もみ消し、ジェイスあたり除外しておけば青いデッキも怖くない。


アド取るのが難しいので何とか他のカードでアド稼がないとアド負けしそうなのがしんどいなぁ。


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