GPで使ったリストがこんな感じ

<メインボード>
4:《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
4:《罰する火/Punishing Fire》
4:《輪作/Crop Rotation》
4:《壌土からの生命/Life from the Loam》
4:《ギャンブル/Gamble》
4:《踏査/Exploration》
1:《マナ結合/Manabond》
1:《森の知恵/Sylvan Library》

1:《森/Forest》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《平穏な茂み/Tranquil Thicket》
4:《リシャーダの港/Rishadan Port》
4:《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
2:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《不毛の大地/Wasteland》
4:《演劇の舞台/Thespian’s Stage》
3:《Maze of Ith》
1:《Glacial Chasm》
2:《Taiga》
1:《The Tabernacle at Pendrell Vale》
3:《暗黒の深部/Dark Depths》
1:《幽霊街/Ghost Quarter》
1:《Bayou》
1:《霧深い雨林/Misty Rainforest》

<サイドボード>
3:《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
4:《クローサの掌握/Krosan Grip》
1:《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1:《Karakas》
2:《突撃の地鳴り/Seismic Assault》
1:《投げ飛ばし/Fling》
3:《殺戮遊戯/Slaughter Games》

ちょいちょい変なところはありますがまぁわりかし一般的なリストです。

で、雑感。

・ボジューカの沼をメインに
今回ドレッジに当たりまくったこともあるけれど、メインにあるなしで墓地利用デッキに対しての安定感が変わります。
ドレッジのサイド後はある程度キーパーツが落ちたところで輪作から沼を叩き込むゲームになりがち。
サイド後はなるべく手札に輪作を構えておきたいですが、ライブラリー操作がない以上、初手に引き込みたいところ。
ただ、相手も当然それを警戒するのでセラピーを初手にキープするように動いてきます。
メインはその警戒が無いため輪作を構えやすくなり、メインの勝ちが見えるかな、と。
というかメインでは沼なしではドレッジには勝てません。
他にも刺さるデッキはそれなりにあるのでメインに昇格させます。
逆に役に立つ場面が限定的な幽霊街は抜けそうです。

・森の知恵について
DNのリストを拝見して試したカードですが使用感はなかなか。
1ターン目にモックスから出してよし、中盤以降にトップしても強い。
マナ結合の枠を割いて投入していますが、マナ結合よりも有用な場面が大きいと思います。
ただ、マナ結合はコンボなど速度勝負を求められるときの強さや、ロームサイクルが完成した時のいんちき臭い動きが魅力的なのでとりあえずは1枚ずつで運用続けます。

・投げ飛ばしについて
今回オシャレ枠としてサイドに取ったのですが、活躍はしませんでした。
ただ、マナさえ足りていれば絶望的な状況からの一発逆転できた!という場面があったので引き続き使ってみようと思います。
除去やチャンプブロックへの対策となり、インスタントタイミングで勝負を決められるため奇襲性があるのもGOOD


引き続き土地単使っていきたいと思います。


ただ、GPも終わったことだし、フリープレイに向かないデッキではあるので何か新たに罰火デッキを組むのもいいなぁと考えています。
燃え柳が1セット余ってますし。

罰火ジャンド、罰火マーベリック、罰火zoo、と行った感じに既存のデッキに悪魔合体させて新しい可能性を探ってみたいですねー。

罰火マーフォーク
罰火デルバー
罰火感染

トリコ系のデッキに罰火入れたいけどtundra持ってないや残念。

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