《怒鳴りつけ/Browbeat》と《苦痛の報償/Pain’s Reward》
2014年7月15日 TCG全般《怒鳴りつけ/Browbeat》が強いのは周知のとおりですが、《苦痛の報償/Pain’s Reward》はどうなんでしょう。
3マナで複数枚カードを引く、ライフを攻めるという点で似ているようで、実際かなり挙動が違いますね。
怒鳴りつけとの違いは
・ダメージが5点以上になり得る(4点以下にもなりえます)
・ダメージを受けた側がカードを引く
上記2点が主ですね。
怒鳴りつけが5点ダメージかこちらのカードドローかを相手に選ばせるスペルであるのに対して
苦痛の報償は相手へのダメージか4枚ドローかを『選ぶ』スペルだと言えるでしょう。
大抵の場合、こちらのライフは相手のライフよりも多いでしょうから相手のベットするライフ数を見て、満足が行くならダメージを、不満ならば競り勝って4ドローを選んで良さそうです。
ただし、ダメージを選ぶと相手に4枚ドローが行ってしまうので大きくアドを失います。
残りの手持ち火力で相手を打倒できそうな状況でのみ選択する、加えて相手に打ち消しやライフゲインが手に入って計算が狂ってしまう可能性も考えれば、ダメージを選ぶ場合かなりオーバーキルな状況です。
実質的にはライフと引き換えに4ドローする呪文になりそうですね。
火力でアドを失いながらをライフ差を生み出し、それをもう一度ハンド・アドバンテージに変換する形になりますので、
怒鳴りつけよりも息切れ防止の側面が強いといえるでしょう。
一度試してみたくはあります。
ただし、敗色濃厚な状態をひっくり返すことは非常に難しく、ライフで負けている時には実質相手に選択権を奪われるようなものなので、状況を選ぶカードでもあります。
細かくアドを稼ぐコントロールデッキには非常に突き刺さりますが、ビートダウンやコンボデッキには効果が薄いことを考えるとなかなか採用には至らなさそうですね。
Browbeat / 怒鳴りつけ (2)(赤)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。どのプレイヤーも「怒鳴りつけは自分に5点のダメージを与える」ことを選んでよい。誰もそうしなかった場合、そのプレイヤーはカードを3枚引く。
Pain’s Reward / 苦痛の報償 (2)(黒)
ソーサリー
各プレイヤーは、ライフで競りを行ってもよい。あなたは好きな量のライフをつけて競りを始める。ターンの順序に従い、各プレイヤーは最高点数を超える点数をつけてもよい。最高点数が動かなくなった場合、競りは終了する。最大の点数をつけたプレイヤーは、その点数に等しい点数のライフを失うとともに、カードを4枚引く。
3マナで複数枚カードを引く、ライフを攻めるという点で似ているようで、実際かなり挙動が違いますね。
怒鳴りつけとの違いは
・ダメージが5点以上になり得る(4点以下にもなりえます)
・ダメージを受けた側がカードを引く
上記2点が主ですね。
怒鳴りつけが5点ダメージかこちらのカードドローかを相手に選ばせるスペルであるのに対して
苦痛の報償は相手へのダメージか4枚ドローかを『選ぶ』スペルだと言えるでしょう。
大抵の場合、こちらのライフは相手のライフよりも多いでしょうから相手のベットするライフ数を見て、満足が行くならダメージを、不満ならば競り勝って4ドローを選んで良さそうです。
ただし、ダメージを選ぶと相手に4枚ドローが行ってしまうので大きくアドを失います。
残りの手持ち火力で相手を打倒できそうな状況でのみ選択する、加えて相手に打ち消しやライフゲインが手に入って計算が狂ってしまう可能性も考えれば、ダメージを選ぶ場合かなりオーバーキルな状況です。
実質的にはライフと引き換えに4ドローする呪文になりそうですね。
火力でアドを失いながらをライフ差を生み出し、それをもう一度ハンド・アドバンテージに変換する形になりますので、
怒鳴りつけよりも息切れ防止の側面が強いといえるでしょう。
一度試してみたくはあります。
ただし、敗色濃厚な状態をひっくり返すことは非常に難しく、ライフで負けている時には実質相手に選択権を奪われるようなものなので、状況を選ぶカードでもあります。
細かくアドを稼ぐコントロールデッキには非常に突き刺さりますが、ビートダウンやコンボデッキには効果が薄いことを考えるとなかなか採用には至らなさそうですね。
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